Mostrando entradas con la etiqueta definicion diseño de experiencias. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta definicion diseño de experiencias. Mostrar todas las entradas

marzo 23, 2010

Diplomado en Diseño de Experiencias en el CUC

En abril comenzaremos el primer diplomado de Diseño de experiencias en América Latina en alianza con el C.U.C. Dura seis meses y va ser online, por lo que donde sea que estén van a poder tomarlo. La investigación me llevo casi tres años así que van a obtener un curso bastante completo acerca de todos los temas. Aquí pueden ver el temario y más información. Cualquier comentario o duda déjenlo aquí y se los responderé.


junio 02, 2009

Demostración Proyecto Natal XBOX 360

Simplemente la experiencia del usuario llega a las consolas y se explota al máximo (como nunca), es una mejora del Wii o Augmented Reality, ya que aqui no es con una camara, sino con un laser que distingue desde tu cara hasta cualquier movimiento de tu cuerpo. Disfrutenlo!, simplemente el futuro es hoy.




El nuevo invento de Microsoft consiste en los siguiente: por un lado tenemos la interacción con el movimiento de Wii o de los juegos de Eye Toy. Todo, teniendo en cuanta que la nueva LASER-cámara de Microsoft cuenta con una precisión en la captura del movimiento milimétrica. Algo que, de momento, no han conseguido con tanta calidad ni Nintendo, ni Sony. Por otro lado, la misma cámara también reconoce objetos, caras y expresiones. De esta forma, la cámara captará imágenes, textos, estados de ánimo.

Project Natal también reconoce la voz. La prueba de ello ha sido una increíble demo técnica que ha mostrado el mismísimo Peter Molyneux, en la que una mujer mantenía una conversación complicada con un niño virtual, mientras ambos interactuaban de una forma jamás vista antes.

Las posibilidades de esta tecnología se antojan como infinitas. El público que ha asistido a la conferencia se ha quedado con la boca abierta y con la sensación de haber estado presentes el día en el que se escribió una nueva página de la historia de los videojuegos. Aunque, según fuentes oficiales de Microsoft, al menos habrá que esperar cerca de dos años para poder probarla en casa.

mayo 26, 2009

Kansei definición y sus origenes


Kansei es una palabra japonesa que no tiene una traducción exacta al español, pero que puede ser comprendida como "sentimiento psicológico", según el Maestro Gustavo Victor Casillas. El Kansei es el aspecto psico-fisiológico integral que comprende lo cognoscitivo y los cinco sentidos: los de visión, oído, sabor, olor y tacto.

Siendo asi como ejemplo de esta disciplina es ilustrativo imaginar el Kansei colectivo que todos tenemos, como el momento en que pensamos; "como podría mejorar nuestra relación con múltiples de los productos con los que interactuamos". Es ese momento que decimos este producto estaría mejor si...




El padre del Kansei es el Dr. Mitsuo Nagamachi nació en el puerto de Kobe, Japón en 1936 y es especialista en los temas de Ergonomía, Diseño del trabajo, Seguridad Industrial, Manufactura, Robótica y Gerontecnología (Tecnología Geriátrica). Fundador del campo llamado Kansei Engineering y Ergonomía Kansei. Actualmente es Director de IKD, International Kansei Design Center de Japón para el desarrollo de estrategias Kansei.

Etimológicamente, el término se divide en kan: sensación y sei: sensibilidad. Se utiliza para denotar las cualidades que posee un objeto para transmitir emociones placenteras en su forma de uso. Al incorporarlo en los procesos de diseño, y lograr éxito en sus aplicaciones asi como mayor apego del usuario al objeto, se implementó con mucho éxito en grandes compañías desde sus comienzos.


El mejor ejemplo de esto: es diseño del iPod, y la vinculación que logra la marca con el usuario, esto viene desde años atrás y con la perspectiva de que Apple tiene fans no clientes, lo logran gracias a un desarrollo y un proceso de ingeniería Kansei, aplicado como filosofia por el jefe del departamento de Diseño Industrial Jhonathan Ive.
Como primer punto al tener un objeto como un iPod touch en nuestras manos, genera una relación emocional derivada de la construcción de marca y de las delicadas líneas que definen su diseño; simple no, sencillo si, practico, amigable, trendie, funcional, cercano, estos como aspectos externos nos permiten tener la introducción hacia un producto altamente comercial. Pero todo se define en ese momento cuando dejamos atrás todo lo anterior y comenzamos a usarlo, la parte interna. En ese momento entra lo que se conoce como el UX (User Experience), sí la experiencia del usuario, esté descubre una facilidad de manejo y una relación intuitiva, casi natural con el software, lo que provoca dentro del usuario placer, por lo que nuestro cerebro entiende debido a todos los mensajes, en conjunto con la experiencia de uso, qué éste objeto es memorable y disfrutable. Para Apple, rotundo éxito, esto genera el comienzo de los fans y la vision de la marca como una Lovemark.
Nagamachi en 1972 declara cual es el propósito del Kansei;
“Diseñar productos y servicios que van más allá de satisfacer nuestras necesidades. Buscar diseñar experiencias de uso y producir a través de los productos que diseñamos, sensaciones y experiencias placenteras.”
Es importante destacar, que el Kansei también es una impresión subjetiva del individuo sobre cierto artefacto, entorno o situación, en donde usa todos los sentidos (olfato, vista, tacto, audición y gusto).

De esta forma, es un proceso mental generado por el mundo exterior y evaluado mayormente por el hemisferio derecho del cerebro, el cual se asocia a la valoración de datos de carácter emocional, artístico y subjetivo, mientras que el procesamiento de la información lógica, estructurada y racional, es procesada por el hemisferio izquierdo.


mayo 14, 2009

Definición del Diseño de Experiencias

Empiezo este post después de darme cuenta que twitter lleva 2 horas parado, y exactamente no podía creer que nadie de los que sigo, no postearan. Así que decidí comenzar este tema que lo debía, ya que lo habia prometido en la primer entrada del blog y dejar de esperar twitts.

Primero quiero explicarles porque razón seleccione el Diseño de Experiencias como tema de blog, de hecho fue desde antes, que lo seleccione como tema para mi tesis de Maestría, esto nos llevara de cierta forma a la definición.

Estudie la licenciatura en Diseño Industrial  y mi Maestría la estudie en Comunicación y Publicidad, llevo un año que me he vuelto un hard user de internet y he aprendido mucho de personas expertas en el tema (gracias a todas ellas), en mi trabajo, conferencias e investigación propia.

Bueno todo este big overview de cosas tan diferentes que he hecho, fue lo que me hizo empezar a indagar, ¿cómo podía juntar todos estos conocimientos? y enfocarlos en algo, que los involucrara a todos de distintas maneras y de una sola. Bueno pues de esta forma, di con el señor Nathan Shedroff, "padre" del Experience Design con su libro, con el mismo nombre del tema, publicado el 2001, del cual tengo una copia en mis manos firmada y enviada por el propio autor, (esa es otra historia que después podrá ser contada) editada y publicada en 2009.


Definición de Diseño según Tomas Maldonado :

Es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales y nivelarlas con las estéticas del producto a producir.

Nota: Se que es breve y por eso la seleccione, ya que me parece concisa, pero por supuesto es debatible.

Definición de Experiencia:

Es lo que nuestros sentidos y mente perciben del mundo. 

Según Liz Sanders se divide en 2 rubros (memorias y sueños) y en medio queda el momento, podrán verlo mas a fondo en mi primer post.


Diseño de Experiencias, puede ser definido de la siguiente manera:

Es un enfoque holístico que proyecta, todos los elementos que conforman un momento. Los cuales son utilizados para proveer al usuario o prosumer, de una situación en la que conecte con su pasado o su futuro de forma emocional.

Los elementos que hay que contemplar al hacer DisExp, son los siguientes (el orden de los factores como siempre no afecta el producto):


Arquitectura: Construcciones físicas y espacios.
Juegos: Interactivos y basados en metas.
D. Industrial: Objetos diseñados y producidos masivamente.
Información: Conocimiento de Insights del usuario, que proporcione el entendimiento.
Interacción: Entre la gente y los objetos que nos rodean.
Interfaz: Muy Importante, DIGITAL.
Interior: Espacios interiores, contemplación de factores antropométricos y ergonómicos.
Administración: Una vista completa del producto y el proyecto.
Marketing: Herramienta que debe influenciar a la gente.
Programación: Infraestructura digital.
Investigación: Buyology y Ergonomía cognitiva de la sociedad y el contexto de esta.
Sentidos: Conectar vía todos o al menos 3 de ellos con la audiencia.
Servicios: Interacción entre clientes y marca.

Wow! a que paquetito, no? 
La importancia de aplicar esto con una perspectiva de 360 grados, permitira construir un lazo con los clientes a cualquier marca y dirigir sus acciones hacia el lugar planeado. Pero, y siempre lo hay... siendo autenticos, genuinos y honestos.