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agosto 29, 2011

The Living Principles




















Hace ya un par de meses queria publicar esto, 'The Living Principles' es un marco teorico para el diseñador que busca integrar sostenibilidad en sus practicas; esta escrito por Gaby Brink co-fundadora de AIGA [American Institute of Graphic Arts] por sus siglas en inglés, Nathalie Destandau y Phil Hamlett que tambien forman parte de la arquitectura de The Living Principles.











Ademas cuentan con ayuda editorial de gente como Emily Pilloton de Project H y Nathan Shedroff autor de Experience Design y Design is the Problem.

¿Qué son los principios de la vida para el diseño?









1- Protección Ambiental. Problemas y acciones que afectan los sistemas naturales, incluyendo el calentamiento global, preservacion de especies, la huella de carbono y la restauración de nuestros recursos naturales.

2-Equidad Social. Acciones y situaciones que afectan todos los aspectos de la sociedad, incluyendo pobreza, violencia, injusticia, educación, el cuidado de la salud, casa habitación, trabajo y derechos humanos.

3-Economía saludable. Todo lo que afecta como la gente y las organizaciones satisfacen sus necesidades basicas, evolución y definicion de éxito económico y crecimiento.

4-Vitalidad Cultural. Circunstancias y acciones que repercuten en como las comunidades manifiestan identidad, la preservación y cultivo de sus tradiciones, asi como el desarrollo de sistemas de creencias y valores comunmente aceptados.

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enero 14, 2010

Maceta y Silla con materiales Biodegradables

Shedroff diseñador de Estados Unidos, un gabacho más, tiene un libro llamado "Design is the problem" donde expone que parte del problema de los diseñadores es que nos clavamos en aspectos formales y ergonómicos, bueno la mayoria. Argumenta que la discusión hasta hace unos años; es decir desde los 50´s cuando cambio el modelo económico hasta los dos miles, estaba enfocada en aspectos que generaran el consumo, y el desecho. De hecho, se puede ver esto en el video "The story of the stuff" mundialmente famoso. A mi parecer el diseñador a sufrido una evolución que ha sido directamente proporcional al derretimiento de los polos. Se ha dado cuenta de su importancia en las cadenas de producción a nivel mundial, nuevamente en algunos casos esta consciencia aun no impacta a todos. En países latinoamericanos que ni siquiera el diseño es considerado como una inversión y que son los motores de las famosos economías "desarrolladas"; uno aun no se puede dar el lujo de mandar muy lejos a compañías como Nike o Adidas, grandes representantes de explotación de menores (de hecho algunos se sienten orgullosos de trabajar para ellos), ya que los diseñadores, ejecutivos, publicistas, mercadologos y demas tienen que comer. Eso si que bien comen.

Mientras empezamos a despertar otro nivel de conciencia en el diseño, les dejo dos sencillos y practicos ejemplos de diseño biodegradables, la rocket Maceta y Bambu Chair.


Cualquier link que quieran, sólo pidanlo en los comentarios.
Las imagenes las saque del Designboom.
Nos estamos leyendo.

diciembre 30, 2009

Takeaway

El último post del año. Vamos hablar de los "Takeaways" según la perspectiva de Shedroff, este concepto se desprende de la Teoría del Diseño de Experiencias.

El autor Douglas Coupland describe “Takeaway” como; “aquella memoria que el individuo se llevará de la tierra consigo, cuando muera, demostrándole que estuvo vivo.”

“Takeaway (traducido al castellano puede ser para llevar) es otro ejercicio que nos ayuda a derivar significados de las cosas que experimentamos, además de ser el propósito y parte fundamental de una experiencia para que se pueda considerar como exitosa. El takeaway desde la mirada de Coupland es tan importante que lo define como las memorias más importantes de un individuo en su vida. Quizás en castellano la definición más cercana seria grandes memorias o recuerdos que te llevas. En retrospectiva las memorias imborrables que se tienen, pueden ser calificadas como takeaways. Para ubicar y esclarecer cuales son, hay que pensar en lo que es importante en tu vida. “¿Qué sería lo que recordarías? ¿Qué es lo que hace que tu vida valga la pena vivirla?” Estas son dos preguntas que Shedroff hace en sus conferencias al exponer este tema.

En cualquier caso es útil reconstruir el significado de estas experiencias importantes con el fin de entender por qué son tan relevantes para nosotros. Es como un ejerecicio psicológico. De hecho, estos atributos son algunos de los más importantes que podemos descubrir, una vez delimitados, es tarea del diseñador de experiencias reproducirlos, aplicandolos en la práctica derivara sin lugar a dudas en un momento relevante de interacción con el usuario. Las experiencias transformadoras son aquellas que ayudan a la gente a cambiar en algunos aspectos que son significativos para ellos, se puede decir que son típicamente buenos para medir los valores.

Un ejemplo de Experiencia con Takeaway: Viajar.

Si se viaja a través del mundo, o a alguna parte de una ciudad que nunca se ha visitado antes, hay algo importante y mágico en el hecho de encontrar nuevas situaciones y ver nuevos puntos de vista. Mientras viajar es a menudo una experiencia de observación, muchos viajeros lo hacen específicamente para participar en la acción; si es un deporte extremo, o si es para sumergirse directamente en otra cultura, tal como trabajar en otro país o aprender el idioma local.

Viajar siempre ha sido algo experimental, pero una segmentación emergente del mercado de viajes (viajeros de experiencia) está siendo finalmente definido. Estos son los viajeros que explícitamente buscan experiencias únicas, atravesando categorías y escalas de precios dondequiera que vayan. Ellos probablemente comerán en el mejor restaurante de la ciudad una noche y pasarán con un vendedor callejero en la siguiente. Ellos buscan lo que es único de un lugar y seguido se tratan de pasar como un local evitando las tradicionales trampas turísticas. Hay que recalcar que no turistean, viajan. Cuando viajas aprendes, cuando aprendes cambias y cuando cambias creces. Ellos probablemente visitarán un museo sólo para ver una pieza rara destacada que les interesa y después se van a surfear, para andar en bicicleta de montaña, a una excursión o simplemente a caminar en una parte del pueblo no frecuentada por turistas. Cuando ellos van de compras, no van de compras automatas, son contenidas es decir analizadas. Los viajeros con experiencia son de un comportamiento segmentado, como tales, cruzan líneas demográficas y categorías.

Esta es la diferencia entre viajar e ir de turista, “turisteando”. El primero requiere de un interés autentico en cosas nuevas y en una apertura pero sobre todo buena voluntad para experimentarlas. El segundo está normalmente limitado a “ver” – seguido a través de los lentes de una cámara fotográfica o de video o de la ventana de autobús de viaje. Los turistas tienden a traer consigo a sus familiares para las comidas y compañerismo, dejando de lado el verdadero interés por conocer más de la cultura o el lugar donde están inmersos. Mientras los viajeros detestan ambas, ellos desean ser parte del lugar en la medida de lo posible; salen de su camino para conocer gente nueva.

Ojala ustedes tengan suficientes "Takeaways" en sus vidas, y si no que esperan la mejor manera de empezar sin duda es viajando.

julio 25, 2009

Significado

Toca el turno a un tema que le da todo el sentido al Diseño de Experiencias. Este post esta basado en 2 de los libros de Shedroff. Making Meaning y Experience Design.

Las personas expresan o entienden el significado a través de su experiencia, es una verdad implícita que pocas veces uno se toma el tiempo para detenerse (a veces por que se cree que es demasiado obvia) y darse cuenta que el pasado de cada quien, hace que entendamos o interpretemos las cosas de uno u otro modo. Para mi después de 2 años de vivir la mayor parte de mi tiempo con mi pareja proveniente de un país Anglosajón (no EU), ha sido cotidiano el toparme con que el significado de lo que yo entendía y viví, para la otra persona no existe una interpretación ni cercana y viceversa, claro será que el chile mexicano, con el te ingles a veces no se mezclan.

El valor de las cosas o sucesos, está basado en una amplia variedad de valores personales. Todas las personas comparten significados básicamente similares (dentro de una misma región), aún si ellos se expresan distintamente y sus prioridades son diferentes.

¿Cómo generar significado ante la diversidad de personajes que econtramos en una sola región? Para que se cumpla este objetivo, es importante diseñar experiencias para que el individuo pueda conectar el significado con la experiencia y ellos, debe existir un dialgo, como un susurro al oído. Haciendo conexiones con sus propias vidas y valores, lo que se busca es que esas experiencias tengan un impacto durable. El significado es el aspecto más importante de cualquier experiencia y a menudo el más valioso.

El significado es el nivel más profundo en el cual nos podemos conectar con otros. A manera de ejemplo se puede entender claramente, como; el momento en que aprendemos un idioma distinto al nuestro, y cuando lo hablamos fluidamente hay conversaciones con un alto porcentaje de entendimiento, pero con ciertas palabras “calo” o expresiones, no es posible entender el significado real, ya que el verdadero significado viene de experiencias y un conocimiento anterior de la cultura (información). Por lo que al elaborar un diseño que pretenda conectar con el individuo y le ofrezca una experiencia memorable, es indispensable. El profundo entendimiento del entorno, el perfil demográfico y pictográfico, así como los insights, para poder realizar un diseño trascendente y efectivo a nivel de experiencia, será la mejor herramienta.

Al efectuar esta conexión de manera honda, se puede trascender a los otros cinco niveles del significado: función, precio, emoción, identidad y sentido.

Función: La pregunta más básica que alguien puede preguntar cuando se esta evaluando un producto, servicio o experiencia es “¿acaso esto hace lo qué necesito que haga?” A las compañías, especialmente a las industrias tecnológicas, les encanta enfocarse en problemas o desempeño, además de los beneficios funcionales, pero muy a menudo cambian los productos con más o menos rasgos que no son los más acertados.

Precio: Las personas a menudo expresan sus preocupaciones sobre el precio o valor. Las compañías también, enfocadas en el precio y un poco menos, en proveer valor desde la perspectiva de sus clientes. Contestando a la pregunta “¿Esto vale la pena?” es algo que los clientes han aprendido a hacer bien. Pero las compañías no, a menudo no permiten diferenciar sus ofrecimientos en algo además del precio, lo que es una perdida de conexión con los clientes, en lugar de crear una sobre la cual la lealtad o las marcas son construidas.

Emociones: Muchos gerentes evitan estos problemas pero la evidencia de que la gente compra en gran parte a lo largo de líneas emocionales es leyenda en el mundo de la publicidad donde esto debe ser reconocido por lo menos desde 1960. Las emociones ayudan a los clientes a contestar la pregunta “¿Acaso esto me hace sentir bien?” Por supuesto que no siempre se trata de que sea “bueno”. A veces, da “miedo”, es “excitante”, o “relajante”. Todas las compras ocurren dentro de un contexto emocional, y a menudo esto es muy poderoso, que como resultado los clientes hacen compras que no satisfacen sus necesidades de función y precio.


Identidad: conectar con las identidades de las personas, es sobre todo contestar la pregunta “¿Esto soy yo?” No es como si los productos y los servicios crearan nuestra identidad, pero reunimos cosas alrededor de nosotros que encajan con las identidades que hemos creado para nosotros mismos.

Esto no son buenas noticias para diseñadores o vendedores cuando representan la dificultad creciente en la comprensión y el valor de entrega a estos niveles tan profundos. Esto se traduce a gastos más altos en investigación, desarrollo, localización, distribución, y apoyo de ofrecimientos, de este sector profesional dependerá la capitalización.

Sentido: El punto más profundo en el que nos podemos conectar con nuestros clientes y aquí, sucede algo interesante. Cuando las preocupaciones y diferencias se van haciendo cada vez más difíciles a lo largo de este espectro de significado, estas realmente retroceden en este punto, volviéndose universales y haciendo más fácil diseñar para muchos clientes. A este nivel, las preocupaciones de significado se convierten de lo personal a lo material, específicamente nuestro sentido de realidad. La pregunta que la gente hace (casi totalmente inconscientes) es “¿Esto encaja con mi concepto del mundo?” En otras palabras, las personas tienden a comprar más fácilmente productos, servicios, y experiencias que encajan en como ellos entienden el mundo, de lo físico.

El sentido es a menudo evocado por objetos y experiencias que provocan significados centrales que relatan nuestras vidas, esos son los bloques de construcción de los valores y emociones. El sentido es como nosotros percibimos y entendemos el mundo alrededor de nosotros. Cada experiencia no debería, necesariamente, tener esto como una meta pero, a menudo la diferencia entre una exitosa o memorable experiencia es lo que nos transforma o nos hace sentir algo que nos se alinea con nuestro entendimiento más profundo del mundo.

Los Artefactos de una experiencia (objetos físicos de la experiencia) nos recuerdan aquella experiencia que se convierte en valiosa para nosotros porque nos sirven para recordar y ayudarnos a revivir esas experiencias. Por lo tanto, los artefactos de experiencias significativas se hacen, ellos mismos, artefactos significativos. Esto es la verdad acerca de los productos, servicios, y eventos ya sean virtuales o físicos.

mayo 14, 2009

Definición del Diseño de Experiencias

Empiezo este post después de darme cuenta que twitter lleva 2 horas parado, y exactamente no podía creer que nadie de los que sigo, no postearan. Así que decidí comenzar este tema que lo debía, ya que lo habia prometido en la primer entrada del blog y dejar de esperar twitts.

Primero quiero explicarles porque razón seleccione el Diseño de Experiencias como tema de blog, de hecho fue desde antes, que lo seleccione como tema para mi tesis de Maestría, esto nos llevara de cierta forma a la definición.

Estudie la licenciatura en Diseño Industrial  y mi Maestría la estudie en Comunicación y Publicidad, llevo un año que me he vuelto un hard user de internet y he aprendido mucho de personas expertas en el tema (gracias a todas ellas), en mi trabajo, conferencias e investigación propia.

Bueno todo este big overview de cosas tan diferentes que he hecho, fue lo que me hizo empezar a indagar, ¿cómo podía juntar todos estos conocimientos? y enfocarlos en algo, que los involucrara a todos de distintas maneras y de una sola. Bueno pues de esta forma, di con el señor Nathan Shedroff, "padre" del Experience Design con su libro, con el mismo nombre del tema, publicado el 2001, del cual tengo una copia en mis manos firmada y enviada por el propio autor, (esa es otra historia que después podrá ser contada) editada y publicada en 2009.


Definición de Diseño según Tomas Maldonado :

Es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales y nivelarlas con las estéticas del producto a producir.

Nota: Se que es breve y por eso la seleccione, ya que me parece concisa, pero por supuesto es debatible.

Definición de Experiencia:

Es lo que nuestros sentidos y mente perciben del mundo. 

Según Liz Sanders se divide en 2 rubros (memorias y sueños) y en medio queda el momento, podrán verlo mas a fondo en mi primer post.


Diseño de Experiencias, puede ser definido de la siguiente manera:

Es un enfoque holístico que proyecta, todos los elementos que conforman un momento. Los cuales son utilizados para proveer al usuario o prosumer, de una situación en la que conecte con su pasado o su futuro de forma emocional.

Los elementos que hay que contemplar al hacer DisExp, son los siguientes (el orden de los factores como siempre no afecta el producto):


Arquitectura: Construcciones físicas y espacios.
Juegos: Interactivos y basados en metas.
D. Industrial: Objetos diseñados y producidos masivamente.
Información: Conocimiento de Insights del usuario, que proporcione el entendimiento.
Interacción: Entre la gente y los objetos que nos rodean.
Interfaz: Muy Importante, DIGITAL.
Interior: Espacios interiores, contemplación de factores antropométricos y ergonómicos.
Administración: Una vista completa del producto y el proyecto.
Marketing: Herramienta que debe influenciar a la gente.
Programación: Infraestructura digital.
Investigación: Buyology y Ergonomía cognitiva de la sociedad y el contexto de esta.
Sentidos: Conectar vía todos o al menos 3 de ellos con la audiencia.
Servicios: Interacción entre clientes y marca.

Wow! a que paquetito, no? 
La importancia de aplicar esto con una perspectiva de 360 grados, permitira construir un lazo con los clientes a cualquier marca y dirigir sus acciones hacia el lugar planeado. Pero, y siempre lo hay... siendo autenticos, genuinos y honestos.


 




abril 08, 2009

Video de Diseñoy Marketing de Experiencias

Bueno pues aqui les traigo un video donde hablan del marketing de Experiencias y el diseño centrado en la experiencia del usuario. 
Ponen como ejemplo desde a Apple (con acento español), hasta Starbucks
Tambien se habla del termino Kansei. Aplicado al Diseño, es una palabra de origen Japonez enfocada a la sensitividad y sensibilidad, este concepto trata de despertar placer en el uso del objeto para el usuario. En general el video esta bien para introducirnos al tema. 

Por cierto el ultimo minuto se lo pueden ahorrar. Hablan de la campaña de Laura de Mtv en España. La cual esta muy mal asociada al tema, esta totalmente fuera de contexto.

Todos los factores de los que hablan, afectan e influencian en nuestro cerebro psicologicamente y emocionalmente para entablar una relacion. Mas alla de la estetica y el simple funcionamiento lo que realmente esta presente y va ser imperativo en la experiencia del cliente, son los SENTIDOS. 
Los cuales afectan las emociones, por eso este diseño se vuelve mas humano como dice el guru del diseño de experiencias Nathan Shedroff , se debe de generar una experiencia holistica, para ser relevantes.


abril 07, 2009

¿Qué es el Diseño de Experiencias?

Seré breve primero con la parte descriptiva por separado de los conceptos para después buscar una definición más apropiada en conjunto y sobre esa plataforma en un segundo post.

Diseño

Este concepto es utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas. Son paso y punto estratégico para el desarrollo de proyectos que involucren la innovación en distintos campos.

Etimológicamente se deriva del término italiano disegno: dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir; visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas.

¿Realmente qué es el diseño? Después de practicarlo durante siete años y hacerlo desde distintos campos veo el diseñar como una tarea donde se proyectan nuevas soluciones e ideas desde una mirada interna.

Tomás Maldonado, teórico del diseño que formó una de las escuelas más reconocidas a nivel mundial, la ULM, en Alemania, señala el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. Tomando en cuenta esta cita y aplicándola de forma genérica al diseño, como disciplina se debe tomar en cuenta siempre que se planee un proyecto, el objetivo es la “prioridad formal”, el funcionamiento de un objeto o producto dentro de la planeacion no sera consistente sino es clara la finalidad formal.

Si cerramos los ojos y tratamos de poner nuestra mente en blanco y después empezamos a pensar en una silla, sera muy fácil y rápido ver en imagen mental un objeto de cuatro patas, quizá lo imaginamos de madera. Aquí es exactamente donde tenemos que hacer una pausa y observar lo que hicimos para darnos cuenta que si definiéramos el diseño sin la parte de observación, análisis, planeación, proyección, construcción y ejecución, creeríamos que si le cambiamos de color y forma a esa silla estamos diseñando lo cual no es necesariamente cierto.

El paso en el que nos perdimos es que el diseñador no piensa en una silla sino en la funcionalidad de un objeto para recargarse o para descansar. Esto es lo que definirá la forma y planeación de un proyecto, no los conceptos preclasificados por nuestro aprendizaje. Será entonces esto lo que permita hacer que un proyecto realmente pueda innovar y decir que fue diseñado.


Experiencia

No abordaremos la definicion del concepto como una forma de conocimiento o habilidad derivadas de la observación, de la vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida. Aunque en latin experiri es comprobar, como la abordaremos es desde la perspectiva de interaccion y el momento en que un producto o proyecto convive con el usuario.

Es un evento subjetivo, percibido exclusivamente de la persona que vive aquel determinado momento. La experiencia es efímera, dura solo un instante.

Según Liz Sanders la experiencia se divide en dos rubros:

1- Memorias: Experiencias ya vividas y percibidas.

2- Sueños: Las experiencias aun no vividas y no percibidas, pero solo imaginadas.

La experiencia es el punto en la cual se cruzan memoria e imaginación. La figura que les muestro a continuación muestra un conjunto completo de experiencias (es decir memorias, presente y sueños) en el campo de la experiencia.


El momento esta ligado en manera complicada a las memorias pasadas. Interpretamos lo que sucede haciendo referencia a nuestras experiencias pasadas. El momento por lo general esta unido a los sueños de nuestra imaginación. Interpretamos aquello que nos sucede en nuestro alrededor anticipando nuestras esperanzas y los miedos por el futuro.

Nuestro futuro esta encadenado a nuestro pasado...nuestras experiencias presentes ganan una dimensión y la resonancia cuando podemos distinguirlas en trazos de personas, lugares y sensaciones que han dejado una marca dentro de nosotros y nos empujan a ser los individuos que somos”. (Wendlinger, 1995).